游戲買量,這個(gè)自2013年發(fā)展興起的推廣手段,在2020年悄然發(fā)生巨變。
2019年,游戲廣告市場的整體預(yù)算規(guī)模超過600億,向游戲行業(yè)貢獻(xiàn)的收入流水接近1000億,廣告買量已經(jīng)不再是一小部分中小團(tuán)隊(duì)搞不定渠道推廣的備選手段。
對比同期的應(yīng)用市場游戲收入,以應(yīng)用寶為例,2019年根據(jù)talkingdata等第三方報(bào)告預(yù)估,應(yīng)用寶市場份額在24%左右,游戲收入規(guī)模預(yù)估100多億。廣告買量已經(jīng)一躍成為游戲生態(tài)圈第一大推廣手段。
2020年中國游戲廣告生態(tài)會(huì)有哪些新的變化?
01? 游戲買量越來越集中、頭部化
以近一個(gè)月的游戲投放排行榜來看,越來越多的頭部大廠參與游戲買量,其中不乏字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、阿里這類頭部,以及越來越多的A股游戲上市公司旗下團(tuán)隊(duì)。Top50的榜單里面大廠占比已經(jīng)接近50%,廣告生態(tài)對中小廠商越來越不友好,“買量支撐盤子”這件事似乎越來越難。大部分中小團(tuán)隊(duì)的利潤來自渠道聯(lián)運(yùn)。
數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX
02? 買量生態(tài)下的產(chǎn)品越來越多樣化,題材更加豐富
2018年以前,我們認(rèn)為適合買量的游戲類型是傳統(tǒng)類型,比如傳奇、仙俠、SLG。但伴隨近年來游戲廣告業(yè)的發(fā)展,買量圈的游戲題材越來越豐富,以往較少買量、一直走垂直渠道聯(lián)運(yùn)的二次元游戲,體育類游戲等等,也越來越依賴買量發(fā)行。
其本質(zhì)原因主要是渠道作為傳統(tǒng)分發(fā)手段,分發(fā)能力越來越弱,而以頭條、抖音、快手為代表的信息流廣告平臺,以及短視頻內(nèi)容一步步開始崛起,帶來了分發(fā)形態(tài)的巨大變化。
如下所示,垂直品類游戲在2017-2020年的買量規(guī)模逐年上漲。
二次元游戲2017-2020年整體買量趨勢
宮斗類游戲2017-2020年整體買量趨勢
體育類游戲2017-2020年整體買量趨勢
03? 版號政策(ISBN)將加速廣告生態(tài)越來越規(guī)范化
ISBN版號的影響正在從渠道生態(tài)向廣告生態(tài)延伸,根據(jù)春節(jié)后頭條旗下的穿山甲平臺發(fā)布的消息,買量也需要提交版號。這一政策如果被嚴(yán)格執(zhí)行,對整個(gè)廣告生態(tài)的影響是非常大的,將直接沖擊買量聯(lián)運(yùn)整個(gè)生態(tài),或許不久的將來買量生態(tài)不會(huì)再出現(xiàn)聯(lián)運(yùn)這種商業(yè)模式。
穿山甲平臺政策
證監(jiān)會(huì)處罰通知
接下來,我們看看整個(gè)游戲市場2019年版號發(fā)放的情況。根據(jù)統(tǒng)計(jì)得出的數(shù)據(jù),2019年全年累計(jì)發(fā)放1553款游戲版號,共有702家游戲公司獲得版號,平均每家公司獲得2個(gè)版號左右。但是如果把頭部數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)一下你會(huì)發(fā)現(xiàn)ISBN也異常集中,Top50的游戲上市公司拿走了整個(gè)版號全年發(fā)放量的近四成。
數(shù)據(jù)來源:DataEye爆量助手小程序
04? 廣告市場的流量價(jià)格增幅將大幅放緩
目前來看,信息流的平均流量價(jià)格已經(jīng)到達(dá)相當(dāng)高的位置,信息流市場經(jīng)過這么多年的發(fā)展,早已經(jīng)成為一個(gè)大紅海,再難有紅利可圖。從2018年至今,信息流市場的流量價(jià)格每年增幅穩(wěn)定在10%-15%之間。流量價(jià)格如果繼續(xù)保持這種增幅的話,一定會(huì)超越大部分中小團(tuán)隊(duì)可承受范圍,2020年大批中小廠商或?qū)⑼顺鲞@個(gè)生態(tài)。而大廠之間的競爭更體現(xiàn)在內(nèi)容上的競爭,營銷也許有高低,但真正的硬核部分仍舊是游戲內(nèi)容本身。
2015年以來,信息流廣告市場以每年百分百的速度增長,即便是2018年以后,也依舊保持每年50%以上的增速。2020年疊加今年年初的疫情影響,整個(gè)信息流廣告市場的增速將大幅放緩,疫情對信息流廣告市場將起到大盤縮減,局部上漲的影響。(可參考:SARS,新冠疫情對廣告投放影響究竟多大?)
很多人在思考流量的價(jià)格會(huì)不會(huì)一路上漲,或者究竟要漲到什么時(shí)候?我們認(rèn)為流量市場是一個(gè)流量方的市場,目前看來明顯內(nèi)容過剩,因此流量價(jià)格依舊會(huì)上升,但伴隨未來國內(nèi)信息流市場的整體增速大幅減緩,以及游戲內(nèi)容規(guī)范化等因素綜合考量,2020年往后每年流量單價(jià)的增幅將大幅減緩直至穩(wěn)定。
05 ?游戲買量接下去的紅利在哪里?
當(dāng)一種流量形態(tài)的競爭達(dá)到高點(diǎn)之后,挖掘之前不為人所關(guān)注的流量洼地,或許是一種比較好的策略。就好比2013、2014渠道風(fēng)生水起,競爭劇烈的時(shí)候,必然會(huì)讓信息流廣告生態(tài)形成價(jià)值上的洼地。對于當(dāng)下游戲廣告生態(tài)來說,或許2020年該去看看之前不曾被關(guān)注到的流量價(jià)值洼地了。
未來主流的流量分發(fā)形態(tài)是什么?我們判斷依然是短視頻。伴隨5G的快速推廣,短視頻將成為接下去2-3年主要的流量承載形式。對于游戲廣告生態(tài)來說,信息流投放向內(nèi)容營銷的過渡將會(huì)是必然,其中短視頻內(nèi)容將會(huì)是接下去的主戰(zhàn)場。
根據(jù)QuestMobile 公布的短視頻2019半年報(bào)告顯示,短視頻行業(yè)用戶規(guī)模超8.2億,同比增速超32%,意味著每10個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶中,就有7.2個(gè)正在使用短視頻產(chǎn)品,同時(shí)短視頻與在線視頻的活躍用戶規(guī)模在進(jìn)一步增長。
06 ?買量市場的核心競爭力在哪里?
第一是規(guī)模化優(yōu)勢,第二是營銷優(yōu)勢(經(jīng)驗(yàn),數(shù)據(jù)的積累),第三是技術(shù)優(yōu)勢。對買量能力的影響幅度,規(guī)模勝于營銷,營銷勝于技術(shù)。這也就不難解釋為什么最終信息流廣告市場將成為大廠的舞臺。
2020游戲廣告生態(tài)巨變正在醞釀之中,你是否做好了準(zhǔn)備!
作者:yuster
來源:DataEye
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